wtorek, 24 grudnia 2013

SCRATCH - przesuwanie duszka po scenie

Dziś nauczymy się ustawiać duszki na scenie i je przemieszczać. Najpierw wybierzemy tło o nazwie xy-grid. Cała scena jest podzielona za pomocą poziomych i pionowych linii zwanych współrzędnymi. Wzdłuż linii poziomych odmierzamy współrzędne X, a pionowych Y. Punkt leżący na środku ekranu ma współrzędne X:0, Y:0. Wybierzmy jako duszka słoneczko i umieśćmy je na środku ekranu.
A teraz przesuńmy słoneczko myszką do punktu o współrzędnych X:100,Y:100. Znasz grę w okręty, a więc określanie położenia przez podanie jego współrzędnych nie sprawi ci kłopotu. Scena powinna wyglądać tak:
Teraz próbujmy przesunąć słońce do punktu X:-200,Y:-100. Te znaki minus przed liczbami oznaczają, że punkt leży na lewo od środka ekranu i poniżej czerwonej linii poziomej. Oto rezultat naszej pracy.


Ćwiczymy:
umieść słoneczko kolejno w punktach X:100,Y:-100    X:0, Y100    X:-100,Y:50

Takie przesuwanie myszką wymaga trochę pracy i zajmuje sporo czasu. Nadeszła więc pora aby to komputer wykonywał za nas te proste czynności. Nauczymy go tego układając program. Ustawiamy słoneczko na środku ekranu. Do okna skryptów będziemy przeciągać potrzebne polecenia. Są one podzielone na osiem grup. Zaczniemy od grupy "Kontrola". Każdy program musi się od czegoś zaczynać. Wybierzmy więc polecenie "kiedy naciśnięto zieloną flagę" i przeciągnijmy je do środkowego okna. Następne polecenie powinno przemieścić naszego duszka, czyli słoneczko, do punktu X:200, Y:150. Wybierzmy więc z grupy "Ruch" polecenie "idź do x:   y: " i wpiszmy współrzędne punktu docelowego. 

To jest nasz pierwszy program w SCRATCHu. Sprawdźmy jak działa gdy naciśniemy zieloną flagę widoczną w prawym górnym  narożniku sceny. Nasze słoneczko szybko i dokładnie przemieściło się do wskazanego punktu. No to jeszcze kilka razy zmieniamy punkt początkowy i naciskamy zieloną flagę. Zawsze tak samo szybko i dokładnie. To są właśnie zalety komputera. No a teraz rozbudujemy nasz program tak aby po wydaniu innego polecenia słoneczko wracało do położenia wyjściowego.
Ten nowy fragment programu inicjuje naciśnięcie klawisza "spacja", choć możesz sobie wybrać dowolny inny klawisz. Po jego naciśnięciu słoneczko przemieści się do położenia X:0, Y:0
A teraz ułożymy program, który pozwoli przemieszczać duszka za pomocą klawiatury.
Każde naciśnięcie strzałki zmienia współrzędną X, lub Y o 10 lub -10. Zmiana o 10 to powiększenie jej wartości, a zmiana o -10 to zmniejszenie. A więc dodanie to ruch w górę lub w prawo, a odjęcie to ruch w lewo lub w dół. Zielona flaga powoduje powrót do położenia X:0, Y:0
Możemy też zmieniać prędkość poruszania się duszka. 
Przy okazji poznamy nowe polecenie rozpoczynające program. Po kliknięciu duszka zacznie się on przesuwać do punktu X:200, Y:-100. Ruch potrwa jedną sekundę. Zamiast 1 wpisz teraz inną dowolną liczbę. W ten sposób zmienisz prędkość ruchu.
Zauważ, że w prawym dolnym rogu sceny pokazywane są współrzędne położenia kursora myszki. Znając je możesz łatwiej zaplanować akcję do której układasz program.

Programowanie - a co to takiego

Spróbuję was przekonać, że każdy już niedługo ułoży swój pierwszy program. Zapytacie a co to jest program komputerowy. To nic innego jak kilka prostych poleceń wydanych komputerowi w odpowiedniej kolejności. Te polecenia muszą być wydane w języku zrozumiałym dla komputera i programisty.

Ludzie na Ziemi, posługują się ponad 100 językami. Podobnie programiści też używają bardzo wielu języków. My poznamy język SCRATCH, którego symbolem jest taki sympatyczny kotek.
SCRATCH to tak zwany język wizualny, gdzie polecenia dla komputera wydaje się przez wybór odpowiednich symboli. Został on zaprojektowany przez Mitchela Resnicka (konstruktora serii klocków Lego MindStorms).

Jak będziemy pracować w SCRATCH-u. Mamy do wyboru następujące możliwości:
1. Mając stały dostęp do szybkiego internetu przenosimy się na stronę www.scratch.mit.edu i korzystamy z dostępnej tam najnowszej wersji 2.0. Możemy używać dowolnego komputera lub tabletu.
2. Można też zainstalować na swoim komputerze wersję nie wymagającą podczas pracy połączenia z internetem. Pobieramy ją stąd http://scratch.mit.edu/scratch_1.4/ i instalujemy. Opis ten powstał jakiś czas temu i dotyczy przykładów z programu w wersji 1.0. Dziś (rok 2020) wersje aktualne to 2.0 i 3.0. Są one podobne, a więc śmiało korzystaj z tych najnowszych.
Program jest dostępny bezpłatnie i posiada wiele wersji językowych w tym także polską.
Uruchamiamy program SCRATCH i po chwili mamy na ekranie trzy okna. Okno naszego projektu
może być po lewej lub prawej stronie ekranu zależnie od wersji.
Górną, wiekszą część naszego okna będziemy nazywać sceną - tak jak w teatrze. Scena po angielsku to Stage. Na środku sceny stoi znany nam już kotek, którego będziemy też nazywać duszkiem, co po angielsku brzmi Sprite. Na naszym ekranie może być wiele duszków. Możemy je wybierać z dostępnej biblioteki lub rysować samemu. Można też zrobić zdjęcie. Ale o tym za chwilę. Duszki możemy umieszczać w dowolnym miejscu sceny.

Ćwiczymy:
Złap duszka myszką i trzymając lewy klawisz umieszczaj go po kolei w 4 narożnikach sceny.

Nauczymy się teraz dodawać nowe duszki. Dolna część ekranu występującego w tym oknie to jakby magazyn tego co będzie na scenie. Na początek wybierzemy duszki z biblioteki. Klikamy na odpowiedni symbol na belce "Nowy duszek" i po chwili mamy na ekranie wiele obrazków z różnych kategorii. Wybierz po jednym duszku z kategorii Zwierzęta, Transport, Ludzie i każdego duszka umieść w narożniku sceny. Ja wybrałem takie, a Ty wybierz co sam lubisz.
Aby zakończyć ten etap pracy zapisz jej rezultaty. W tym celu w oknie gdzie do tej pory była nazwa Untitled, wpisz swoją nazwę np. Mój pierwszy projekt, a potem z menu Plik wybierz: Pobierz na swój komputer. I już masz zapisany rezultat naszej pierwszej lekcji.
Zapamiętaj:
SCRATCH język programowania za pomocą którego przekazujemy komputerowi nasze polecenia i oczekujemy, że komputer je sprawnie wykona.