A teraz przesuńmy słoneczko myszką do punktu o współrzędnych X:100,Y:100. Znasz grę w okręty, a więc określanie położenia przez podanie jego współrzędnych nie sprawi ci kłopotu. Scena powinna wyglądać tak:
Teraz próbujmy przesunąć słońce do punktu X:-200,Y:-100. Te znaki minus przed liczbami oznaczają, że punkt leży na lewo od środka ekranu i poniżej czerwonej linii poziomej. Oto rezultat naszej pracy.
Ćwiczymy:
umieść słoneczko kolejno w punktach X:100,Y:-100 X:0, Y100 X:-100,Y:50
Takie przesuwanie myszką wymaga trochę pracy i zajmuje sporo czasu. Nadeszła więc pora aby to komputer wykonywał za nas te proste czynności. Nauczymy go tego układając program. Ustawiamy słoneczko na środku ekranu. Do okna skryptów będziemy przeciągać potrzebne polecenia. Są one podzielone na osiem grup. Zaczniemy od grupy "Kontrola". Każdy program musi się od czegoś zaczynać. Wybierzmy więc polecenie "kiedy naciśnięto zieloną flagę" i przeciągnijmy je do środkowego okna. Następne polecenie powinno przemieścić naszego duszka, czyli słoneczko, do punktu X:200, Y:150. Wybierzmy więc z grupy "Ruch" polecenie "idź do x: y: " i wpiszmy współrzędne punktu docelowego.
To jest nasz pierwszy program w SCRATCHu. Sprawdźmy jak działa gdy naciśniemy zieloną flagę widoczną w prawym górnym narożniku sceny. Nasze słoneczko szybko i dokładnie przemieściło się do wskazanego punktu. No to jeszcze kilka razy zmieniamy punkt początkowy i naciskamy zieloną flagę. Zawsze tak samo szybko i dokładnie. To są właśnie zalety komputera. No a teraz rozbudujemy nasz program tak aby po wydaniu innego polecenia słoneczko wracało do położenia wyjściowego.
Ten nowy fragment programu inicjuje naciśnięcie klawisza "spacja", choć możesz sobie wybrać dowolny inny klawisz. Po jego naciśnięciu słoneczko przemieści się do położenia X:0, Y:0
A teraz ułożymy program, który pozwoli przemieszczać duszka za pomocą klawiatury.
Każde naciśnięcie strzałki zmienia współrzędną X, lub Y o 10 lub -10. Zmiana o 10 to powiększenie jej wartości, a zmiana o -10 to zmniejszenie. A więc dodanie to ruch w górę lub w prawo, a odjęcie to ruch w lewo lub w dół. Zielona flaga powoduje powrót do położenia X:0, Y:0
Możemy też zmieniać prędkość poruszania się duszka.
Przy okazji poznamy nowe polecenie rozpoczynające program. Po kliknięciu duszka zacznie się on przesuwać do punktu X:200, Y:-100. Ruch potrwa jedną sekundę. Zamiast 1 wpisz teraz inną dowolną liczbę. W ten sposób zmienisz prędkość ruchu.Zauważ, że w prawym dolnym rogu sceny pokazywane są współrzędne położenia kursora myszki. Znając je możesz łatwiej zaplanować akcję do której układasz program.